{"name":"Magus","overview":"Um estudioso das artes marciais e arcanas em igual medida, o magus \u00e9 um inimigo formid\u00e1vel que utiliza sua magia e sua arma como uma \u00fanica ferramenta, sendo capazes de se aprimorar a um n\u00edvel extraordin\u00e1rio ap\u00f3s extensos e exaustivos estudos que exigem uma dedica\u00e7\u00e3o incr\u00edvel.  Os magi tendem a ser pessoas cultas e de mente aberta, bebendo de inspira\u00e7\u00f5es e fontes de conhecimento diversas.","hitdice":"d8","hitpointsfirstlevel":"8 + CON","hitpointsathigherlevels":"d8(5) + CON","armorproficiencies":"Armaduras leves","weaponproficiences":"Armas simples e marciais","tools":"Nenhuma","savingthrows":"Intelig\u00eancia e Sabedoria","skills":"Escolher duas: Arcanismo, Atletismo, Hist\u00f3ria, Intimida\u00e7\u00e3o, Lidar com animais, Percep\u00e7\u00e3o, Religi\u00e3o","spellcasting":"No primeiro n\u00edvel, o magus adquire um grim\u00f3rio e come\u00e7a a registrar suas magias, da mesma forma que um mago. O magus pode preparar um n\u00famero de magias igual ao seu modificador de Intelig\u00eancia + metade do n\u00edvel de Magus (arredondado para cima, no m\u00ednimo 2 magias), podendo mudar sua lista ap\u00f3s um descanso longo.\r\nCD da magia: 8 + profici\u00eancia + modificador de Intelig\u00eancia\r\nModificador de ataque: profici\u00eancia + modificador de Intelig\u00eancia","equipment":"[ul][li] Duas armas marciais [\/li]\r\n[li] (a) Uma arma simples corpo a corpo ou (b) Um arco curto e 20 flechas [\/li]\r\n[li] (a) Um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador [\/li]\r\n[li] Armadura de couro batido [\/li][\/ul]","features":"[b]Caminho[\/b]: no 1\u00ba n\u00edvel, o magus escolhe o seu caminho, o que tamb\u00e9m pode determinar a origem de seus poderes e afetar algumas caracter\u00edsticas base da classe.[br]\r\n[b]Fonte arcana[\/b]: no 1\u00ba n\u00edvel, o magus ganha um recurso chamado pontos arcanos, e ele possui um n\u00famero de pontos igual \u00e0 metade do seu n\u00edvel de Magus + modificador de Intelig\u00eancia, que s\u00e3o recarregados a cada descanso longo. Com uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus, o magus utiliza esses pontos em uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus para adicionar propriedades \u00e0 sua arma por 1 minuto.\r\nNo primeiro n\u00edvel, o magus pode adicionar um b\u00f4nus de aprimoramento de +1 \u00e0 arma, que pode ser somado a outros b\u00f4nus de aprimoramento presentes, mas n\u00e3o a outros usos da fonte arcana. Esse b\u00f4nus pode aumentar em 1 ponto a cada 4 n\u00edveis subsequentes, at\u00e9 um m\u00e1ximo de +5 no n\u00edvel 17.\r\nA partir do n\u00edvel 5, o Magus pode adicionar as seguintes propriedades \u00e0 arma:\r\n[ul][li][b]Flamejante[\/b]: +1d6 fogo[\/li]\r\n[li][b]Gelada[\/b]: +1d6 gelo[\/li]\r\n[li][b]Chocante[\/b]: +1d6 el\u00e9trico[\/li]\r\n[li][b]Afiada[\/b]: efetua acerto cr\u00edtico no 19 como um 20 natural[\/li]\r\n[li][b]Acelerada[\/b]: ganha um ataque extra por turno, n\u00e3o pode ser somada a uma magia que j\u00e1 acelere o alvo[\/li][\/ul]\r\nO Magus pode somar quantos efeitos distintos quiser em um \u00fanico uso, gastando um ponto para cada efeito.[br]\r\n[br]\r\n[b]Magia de combate[\/b]: a partir do 1\u00ba n\u00edvel, enquanto estiver segurando uma arma de uma m\u00e3o, o magus pode utilizar sua m\u00e3o livre para lan\u00e7ar magias, funcionando da mesma forma que o combate com duas armas. Caso haja inimigos a 1,5m, n\u00e3o provoca ataques de oportunidade ou desvantagem para lan\u00e7ar magias de alcance.[br]\r\n[br]\r\n[b]Estilo de combate[\/b]: no 2\u00ba n\u00edvel, o magus pode escolher um dos seguintes estilos de combate:\r\n[ul][li]Defesa: quando utilizando armadura, recebe +1 de b\u00f4nus na CA[\/li]\r\n[li]Duelismo: quando utilizando uma arma de uma m\u00e3o e nenhuma arma na outra, ganha +2 nas rolagens de dano com essa arma[\/li][\/ul]\r\n[br]\r\n[b]Golpe m\u00e1gico[\/b]: A partir do 2\u00ba n\u00edvel, o magus pode utilizar sua arma para aplicar uma magia de toque, que ser\u00e1 lan\u00e7ada juntamente com o dano da arma ao efetuar um ataque. A magia fica carregada na arma at\u00e9 o magus soltar a arma, acertar seu ataque ou carregar outra magia de toque.[br]\r\n[br]\r\n[b]Magus Arcana[\/b]: A partir do 3\u00ba n\u00edvel, o magus ganha uma habilidade que combina suas proezas marcial e arcana, que podem ser ativadas gastando um ponto arcano a menos que a habilidade especifique diferente. A cada 3 n\u00edveis subsequentes, o magus pode aprender mais um Magus Arcana da seguinte lista:\r\n[ul][li]Precis\u00e3o Arcana: com uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus, o magus aplica o seu modificador de Intelig\u00eancia nas suas rolagens de ataque at\u00e9 o fim do turno[\/li]\r\n[li]Arcana Acelerada: ao lan\u00e7ar uma magia que exige uma a\u00e7\u00e3o completa, o magus pode transformar em uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus gastando pontos arcanos equivalentes a 1 + o n\u00edvel da magia[\/li]\r\n[li]Puni\u00e7\u00e3o arcana: ao ser atingido, o magus pode utilizar sua rea\u00e7\u00e3o para lan\u00e7ar um truque contra seu atacante[\/li]\r\n[li]Esquiva arcana: com uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus, o magus acrescenta seu modificador de Intelig\u00eancia aos seus testes de Destreza e sua CA at\u00e9 o fim do turno[\/li]\r\n[li]Arcana elemental: com uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus, o magus pode adicionar seu modificador de Intelig\u00eancia ao dano como fogo, gelo ou el\u00e9trico at\u00e9 o fim do turno[\/li]\r\n[li]Vigor arcano: com uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus, o magus recebe PV tempor\u00e1rios igual \u00e0 metade do n\u00edvel de magus (m\u00ednimo 1) + modificador de Intelig\u00eancia[\/li]\r\n[li]Capa arcana: com uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus, o magus adiciona o modificador de Intelig\u00eancia aos testes de Blefar e Furtividade por 1 minuto[\/li]\r\n[li]Zelo arcano: o magus pode acrescentar seu modificador de Intelig\u00eancia ao resultado de um teste de iniciativa[\/li][\/ul]\r\n[br]\r\n[b]Recuperar magia[\/b]: a partir do 4\u00ba n\u00edvel, o magus pode recuperar uma magia lan\u00e7ada gastando um n\u00famero de pontos arcanos igual ao n\u00edvel da magia (m\u00ednimo 1), ganhando a magia preparada novamente.[br]\r\n[br]\r\n[b]Ataque extra[\/b]: a partir do 5\u00ba n\u00edvel, o magus realiza dois ataques por turno.[br]\r\n[br]\r\n[b]Foco de magus[\/b]: a partir do 6\u00ba n\u00edvel, o magus ganha vantagem em testes de Constitui\u00e7\u00e3o para manter magias de concentra\u00e7\u00e3o.[br]\r\n[br]\r\n[b]Profici\u00eancia com armadura[\/b]: o magus ganha profici\u00eancia com armaduras m\u00e9dias no 6\u00ba n\u00edvel e com armaduras pesadas no 13\u00ba n\u00edvel.[br]\r\n[br]\r\n[b]Magia de guerra[\/b]: a partir do 7\u00ba n\u00edvel, o magus pode realizar um ataque como a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus ao gastar uma a\u00e7\u00e3o para lan\u00e7ar um truque.[br]\r\n[br]\r\n[b]Segredos Arcanos[\/b]: no 10\u00ba n\u00edvel, o magus pode adicionar duas magias de qualquer classe ao seu grim\u00f3rio. Essas magias sempre contam como preparadas e n\u00e3o contam para seu limite de magias preparadas por dia. O magus deve possuir o slot de magia adequado. Pode adicionar mais uma magia no n\u00edvel 14 e outra no n\u00edvel 18.[br]\r\n[br]\r\n[b]Resist\u00eancia de magus[\/b]: no n\u00edvel 20, o magus ganha vantagem em testes de resist\u00eancia contra magias e recebe metade do dano de qualquer magia.","subclasses":"[b]Caminho do Santo da Espada[\/b]\r\n\r\nO Santo da Espada \u00e9 um magus que abandona a versatilidade da maioria dos guerreiros para se dedicar exclusivamente a um \u00fanico tipo de arma, e canaliza a maior parte de sua proeza arcana para aprimorar seu combate, abrindo m\u00e3o de usar armadura. \r\nProfici\u00eancias: armas simples, uma arma marcial \u00e0 escolha, nenhuma armadura.\r\nO santo da espada tem um n\u00famero reduzido de magias, tendo 1 slot de cada n\u00edvel a menos em rela\u00e7\u00e3o aos outros magi.\r\n\r\n[b]Defesa sagaz[\/b]: a partir do 1\u00ba n\u00edvel, quando o santo da espada utiliza sua arma de escolha, acrescenta seu modificador de Intelig\u00eancia em sua CA, al\u00e9m do modificador de Destreza e todos os b\u00f4nus pertinentes.\r\n[br]\r\n[b]Foco em arma[\/b]: a partir do 1\u00ba n\u00edvel, o santo da espada ganha +1 em todas as rolagens de ataque com sua arma favorita.\r\n[br]\r\n[b]Arma vinculada[\/b]: a partir do 3\u00ba n\u00edvel, o santo da espada pode realizar um ritual para vincular a espada para si, n\u00e3o podendo ser desarmado a menos que seja incapacitado e podendo teleportar a arma para sua m\u00e3o caso esteja no mesmo plano de exist\u00eancia com uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus. O santo da espada pode vincular, no m\u00e1ximo, duas armas, e s\u00f3 pode evocar uma arma por a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus.\r\n[br]\r\n[b]Ataque perfeito[\/b]: a partir do 7\u00ba n\u00edvel, o santo da espada pode gastar um ponto arcano para maximizar o dano de sua arma (n\u00e3o inclui encantamentos) em um acerto. No caso de acerto cr\u00edtico, pode escolher entre maximizar o dano ou rolar mais um dado de dano.\r\n[br]\r\n[b]Especializa\u00e7\u00e3o em arma[\/b]: a partir do 11\u00ba n\u00edvel, o santo da espada aumenta o alcance de cr\u00edtico de sua arma em 1 (sem precisar confirmar) e ganha +2 nas rolagens de dano, al\u00e9m de aumentar o b\u00f4nus do foco em arma para +2.\r\n[br]\r\n[b]Iniciativa sobrenatural[\/b]: a partir do 15\u00ba n\u00edvel, as rolagens de iniciativa do santo da espada resultam em um 20 natural autom\u00e1tico e ele n\u00e3o pode ser surpreendido.\r\n\r\n[b]Caminho do Magistrado[\/b]\r\n\r\nO Magistrado \u00e9 um magus adota uma abordagem mais equilibrada, utilizando suas magias de forma um pouco mais convencional e se valendo de sua armadura para complementar suas habilidades marciais. \r\n\r\n[b]Fluxo arcano[\/b]: a partir do 3\u00ba n\u00edvel, o magistrado pode gastar pontos arcanos para recuperar slots de magia e vice versa. Um slot de magia \u00e9 o equivalente ao seu n\u00edvel em pontos arcanos.\r\n[br]\r\n[b]Truque aumentado[\/b]: a partir do 7\u00ba n\u00edvel, o magistrado acrescenta seu modificador de Intelig\u00eancia (m\u00ednimo 1) no dano de todos os truques.\r\n[br]\r\n[b]Segredos arcanos extras[\/b]: no 11\u00ba n\u00edvel, o magistrado pode acrescentar mais duas magias aos seus Segredos Arcanos.\r\n[br]\r\n[b]Recarga arcana[\/b]: a partir do 15\u00ba n\u00edvel, o magistrado recupera um n\u00famero de pontos arcanos igual ao seu modificador de Intelig\u00eancia toda vez que rolar iniciativa.\r\n\r\n[b]Caminho do Herdeiro Arcano[\/b]\r\n\r\nO Herdeiro Arcano, assim como os demais magi, dedica seu tempo entre habilidades marciais e arcanas, mas diferentemente de seus colegas, suas magias n\u00e3o v\u00eam dos seus estudos e sim de uma linhagem arcana. O Herdeiro Arcano recebe as caracter\u00edsticas de uma linhagem de Feiticeiro \u00e0 sua escolha e utiliza Carisma no lugar de Intelig\u00eancia para conjura\u00e7\u00e3o e para as habilidades de Magus.\r\n\r\nPor exemplo, um Herdeiro Arcano de linhagem drac\u00f4nica recebe:\r\n\r\n[b]Drag\u00e3o ancestral[\/b]: no 1\u00ba n\u00edvel, o Herdeiro Arcano escolhe um tipo de drag\u00e3o como ancestral. Arende o idioma drac\u00f4nico, recebe o modificador de Carisma dobrado sempre que realizar um teste ao interagir com drag\u00f5es.\r\n[br]\r\n[b]Resili\u00eancia drac\u00f4nica[\/b]: recebe 1 PV adicional por n\u00edvel de magus e, quando n\u00e3o utiliza armadura, tem sua CA b\u00e1sica 13.\r\n[br]\r\n[b]Afinidade elemental[\/b]: a partir do 6\u00ba n\u00edvel, o herdeiro arcano adiciona seu modificador de Carisma no dano de magias associadas ao elemento de seu drag\u00e3o ancestral e pode gastar um ponto arcano para ganhar resist\u00eancia a esse tipo de dano por uma hora\r\n[br]\r\n[b]Asas de drag\u00e3o[\/b]: no 14\u00ba n\u00edvel, herdeiro arcano ganha um par de asas de drag\u00e3o, podendo voar \u00e0 sua velocidade de deslocamento normal. Pode criar as asas com uma a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus e elas duram at\u00e9 serem dispensadas com outra a\u00e7\u00e3o b\u00f4nus. N\u00e3o pode manifestar suas asas se n\u00e3o estiver utilizando uma armadura adaptada para isso, e vestimentas n\u00e3o adaptadas podem ser destru\u00eddas pelas asas.\r\n[br]\r\n[b]Presen\u00e7a drac\u00f4nica[\/b]: a partir do 18\u00ba n\u00edvel, o herdeiro arcano pode canalizar a presen\u00e7a de seu drag\u00e3o ancestral, causando pavor ou impressionando todos ao redor. Com uma a\u00e7\u00e3o padr\u00e3o, o herdeiro arcano gasta 5 pontos arcanos para criar uma aura que pode deixar todas as criaturas hostis a uma dist\u00e2ncia de 18 m encantadas ou amedrontadas. A presen\u00e7a dura 1 minuto e exige a concentra\u00e7\u00e3o do lan\u00e7ador. Uma criatura que passar em um teste de Sabedoria fica imune \u00e0 presen\u00e7a drac\u00f4nica por 24 horas.","tabledata":"N\u00edvel|Profici\u00eancia|Caracter\u00edsticas|0|1\u00ba|2\u00ba|3\u00ba|4\u00ba|5\u00ba|6\u00ba\r\n1|+2|Caminho, fonte arcana, magias, magia de combate|3|1|-|-|-|-|-\r\n2|+2|Estilo de combate, Golpe m\u00e1gico|4|2|-|-|-|-|-\r\n3|+2|Magus Arcana, Caracter\u00edstica do caminho|4|3|-|-|-|-|-\r\n4|+2|Melhoria de Habilidade, Recuperar magia|4|3|1|-|-|-|-\r\n5|+3|Ataque extra|4|4|2|-|-|-\r\n6|+3|Foco de magus, profici\u00eancia com armadura m\u00e9dia, Magus Arcana|5|4|3|-|-|-|-\r\n7|+3|Magia de guerra, Caracter\u00edstica do caminho|5|4|3|1|-|-|-\r\n8|+3|Melhoria de Habilidade|5|4|4|2|-|-|-\r\n9|+4|Magus Arcana|5|5|4|3|-|-|-\r\n10|+4|Segredos Arcanos|5|5|4|3|1|-|-\r\n11|+4|Caracter\u00edstica do caminho|5|5|4|4|2|-|-\r\n12|+4|Melhoria de Habilidade, Magus Arcana|5|5|5|4|3|-|-\r\n13|+5|Profici\u00eancia com armadura pesada|5|5|5|4|3|1|-\r\n14|+5|Segredos Arcanos|5|5|5|4|4|2|-\r\n15|+5|Magus Arcana, Caracter\u00edstica do caminho|5|5|5|5|4|3|-\r\n16|+5|Melhoria de Habilidade|5|5|5|5|4|3|1\r\n17|+6|-|5|5|5|5|4|4|2\r\n18|+6|Magus Arcana, Segredos Arcanos|5|5|5|5|5|4|3\r\n19|+6|Melhoria de Habilidade|5|5|5|5|5|5|4\r\n20|+6|Resist\u00eancia de magus|5|5|5|5|5|5|5","tags":"","templateId":"25","blockId":"120457","isShared":"1"}